Date / Heure
Date(s) - 10/02/2018
9 h 00 min - 18 h 00 min
Emplacement
Messancy (Wolkrange)
Catégories
Principe :
Ce tournoi est ouvert à tous et se déroulera sur 1 jour.
Lieu :
Le tournoi se déroulera dans les locaux du club Troll N Roll.
5 rue des Ardennes (N81)
6780 Wolkrange
Inscription :
Le nombre de participant au tournoi est fixé à 20.
Les frais d’inscription* sont de 5 euro, 0 euro pour les possesseurs de cartes de membres**.
La remise de la liste d’armée avant le 1er février est obligatoire.
La validation de la liste et le paiement feront office de confirmation d’inscription.
* remboursable jusqu’au 7 février
** les membres validant leurs inscriptions et ne se présentant pas seront refusés au tournoi suivant.
Inscription sur T3 : Coming Soon
Armée et jeu :
Chaque armée doit faire 2000 points maximum.
Jeu égal.
Format et restrictions :
Schéma armée réglementaire selon les règles avancées (p.240).
Chaque unité doit provenir d’une fiche technique officiel.
Aucune unité ne peut contenir le mot clé Titanesque ou Primarque. (ndlr : réservé aux APO)
Limite de 150 figurines et 3 détachements.
Pas de détachement « Auxiliary Support »
Les unités identiques en QG, Elite, Attaque Rapide, Soutien ne peuvent pas être représenté plus de deux fois maximum dans l’armée.
Les unités identiques en Troupe, Transport ne peuvent pas être représenté plus de trois fois maximum dans l’armée.
Maximum 1 Volants.
Codex et listes :
Seul les index, codex, faq et errata sortis avant le 1er janvier 2018 seront utilisés.
Tous les index, codex officiels sont éligibles (FW compris). Les factions sont identifiées par leurs mots-clés.
Les listes devront mentionner clairement :
– Les détachements.
– Le détail des coûts de chaque unité.
– Nombre de point de commandement.
Vos listes sont à envoyer avant le 1er février 2018
A envoyer à [email protected]
Stratagèmes et bonus codex :
Si les 2 armées s’affrontant ont accès à des stratagèmes Codex, ceux-ci peuvent être utilisés.
Si une ou les deux armées n’ont pas de stratagèmes Codex, alors les 2 armées utiliseront les stratagèmes du livre de règles.
Les autres bonus et traits seigneurs de guerre sont ceux disponibles dans la dernière publication.
Point de peinture, création et tournoi :
Il se déroulera en trois parties cotées sur un maximum 20 points chacune (voir calcul du barème plus loin).
Des cartes de poker seront récupérés durant les parties (Voir Scénario), à la fin de la journée les joueurs pourront comptabiliser des scores additionnels en faisant les meilleures combinaisons :
Quinte Flush Royale (Suite de 5 cartes de même symbole en commençant par l’AS) : 30pt
Quinte Flush (Suite de 5 cartes de même symbole) : 20pt
Carré (4 cartes valeurs identiques de différent symbole) : 15pt
Couleur* (5 cartes du même symbole) : 12pt
Quinte : (Suite de 5 cartes) : 10pt
Brelan* (3 cartes valeurs identiques) : 4pt
Paire* (2 cartes valeurs identiques) : 2Pt
* les cartes identiques pourront être utilisées (exemple 2 AS de cœur pour faire une Paire)
IL EST STRICTEMENT INTERDIT DE S’ECHANGER DES CARTES, UNE PENALITE DE 20 POINT ET UNE NON COMPATIBILISATION S’APPLIQUERONT EN CAS DE FRAUDE.
Jusqu’à 15 points de peinture viendront s’ajouter aux points en fin de tournoi.
Calculé comme suit :
Armée entièrement peinte et déterminée plus belle armée* : 15pt
Armée entièrement peinte : 11 à 14 pt selon la qualité (à la discrétion des orga)
Armée partiellement peint, entièrement sous couché : 7 à 10 pt selon la qualité (à la discrétion des orga)
Armée partiellement peint, partiellement sous couché : 6pt
Armée non peint, entièrement sous couché : 5pt
Armée non peint, partiellement sous couché : 3pt
Armée non peint, non sous couché : 0pt
* Après leur première partie chaque joueur disposera son armée sur la table. Un vote secret sera effectué par les joueurs durant la pause de midi.
Jusque 10 point de création, composition viendront s’ajouter aux points en fin de tournoi.
Distribué comme suit :
5pt pour une liste rendu avant le 19 janvier 2018
3pt pour une liste rendu avant le 26 janvier 2018
2pt pour une liste lisible (privilégié Word, Excell, ALN, Army creator, Battle Script sous format PDF)
3pt pour une liste sans erreurs
Jusque 9 pt pour le Fair-play viendront s’ajouter aux points en fin de tournoi.
A la fin de chaque partie les joueurs noterons leur adversaire sur 3pt.
Des points peuvent être retiré à la discrétion des orga. (Arriver en retard, interruption de partie inutile, …)
Sachez être impartial, perdre une partie ou se faire table rase ne rends pas votre adversaire non fair-play.
Refuser qu’un adversaire effectue ses jets spéciaux plus tard dans un tour au début duquel il a oublié de le faire. Ceci est considéré comme une atteinte au fair play. Il est de la responsabilité des deux joueurs que ces jets ne soient pas oubliés.
Refuser l’activation d’un effet qui aurait dû être activé à un moment spécifique afin de gagner un avantage en jeu. Il est acceptable de refuser l’activation d’un effet tardivement si ce retard induit un bouleversement important du cours de la partie, mais soyez indulgent.
Tables de jeu, scénario, mission, … :
Les tables feront 1m80 sur 1m20.
Les décors seront disposés par l’organisateur.
Les scénarii sont expliqués ci-dessous.
Tournoi et classement :
Le tournoi utilisera le système de ronde suisse avec une assignation aléatoire des tables.
Le premier tour sera déterminé aléatoirement avec une prise en compte des équipes inscrites via T3.
Partie chronométrée :
Chaque partie dure le nombre de tour définie dans la mission ou s’arrête au bout de 3h.
Chaque tour de joueur sera chronométré par un pendule d’échec.
Le joueur qui aura été le plus rapide ajoutera un point à son total de point de victoire.
(Si un joueur bloque le tour de son adversaire pour consulter une règle, le pendule sera basculé le temps de la recherche ou l’appel d’un arbitre)
Cotation :
Chaque partie rapportera un nombre de point de tournoi selon la différence des points de victoire marqués durant la partie. Le barème suivant sera utilisé pour définir les points de tournoi :
Egalité : 10 – 10
1 à 2 points de différence : 11 – 9
3 à 4 points de différence : 12 – 8
5 à 6 points de différence : 13 – 7
7 à 8 points de différence : 14 – 6
9 à 10 points de différence : 15 – 5
11 à 12 points de différence : 16 – 4
13 à 14 points de différence : 17 – 3
15 à 16 points de différence : 18 – 2
17 points ou plus de différence : 19 – 1
Mort subite ou abandon : 20 – 0
Exemple : Gregory gagne contre Arnaud avec 11 point de victoire contre 2. Gregory aura 15 points de tournoi et Arnaud 5 points de tournoi.
Pour chaque partie, il sera demandé le nombre de point de destruction, c’est-à-dire la valeur en point d’armée des unités ennemies détruite. Ceci ne servira que pour départager les égalités à chaque manche de la ronde suisse et au résultat final.
Récompense (sujet a modification selon les partenaires):
1er : 30 euro de bon d’achat + Troll d’or
2ème : 20 euro de bon d’achat + Troll d’argent
3ème : 10 euro de bon d’achat + Troll de bronze
4ème : 5 euro de bon d’achat
Plus belle armée peinte : 5 euro de bon d’achat
Dernier : participation gratuite au prochain tournoi ou prolongation de la carte de membres de 3 mois.
(bon d’achat du magasin multitech, échangeable pour les personnes habitant a plus de 80Km de arlon)
Matériel :
Chaque joueur doit utiliser ses propres dés, mètres, index, …
Une obligation d’apporter les documents relatifs à son armée (Codex, Index, FAQ, …).
Note : Tous les documents devront être en français si ceux-ci existent dans cette langue
Questions et FAQ
Posez vos questions à [email protected]
Chaque question qui soulèvera une réponse générale sera renseignée ici.
Planning :
Samedi
8h30 – 9H accueil des joueurs
9H – 9H15 briefing *
9H15 – 12H15 1ère partie *
12H15 – 13H30 pause déjeuner
13H30 – 16H30 2ème partie *
17H00 – 20H 3ème partie
20H30 remise des prix
Suivi d’un rangement et discussion autour d’une bonne Troll
* application des retards sur les points de Fair-Play
Pause déjeuner :
Le club dispose à la vente de chips. Autour du club dans un rayon de 5 Km se trouve friterie, fast food, sandwicherie, super marché, wok et buffet, …
Scénario :
Les 3 parties seront composés de scénarii avec chaque fois une particularité scénaristique.
[Histoire]
A travers les méandres du Warp, les armées de toutes races cherchent à percer les secrets de la Bibliothèque interdite.
Mais le labyrinthe de la toile protégé par les harlequins n’est pas sans dangers et pour pouvoir obtenir les secrets parmi les ouvrages de la bibliothèque il va falloir affronter les pièges des gardiens.
[Préparation]
Chaque joueur choisi son trait de seigneur de guerre (p.242), pouvoirs psy et autre bonus.
[Champ de bataillle]
Les décors seront disposés par l’organisateur.
Les objectifs seront disposés par l’organisateur. (15 objectifs)
[Déploiement]
Chaque joueur lance 1D6, le gagnant décide de déterminer aléatoirement la carte de déploiement et choisir sa zone de déploiement (p.216).
Les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par le joueur qui n’a pas choisi sa zone de déploiement. Les figurines doivent être placées dans leur zone de déploiement. Continuez jusqu’à ce que les deux camps aient placé leur armée.
[Premier Tour]
Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier obtient un +1 au jet de dé pour déterminer qui joue en premier ou en second. Si le gagnant au jet décide de jouer en premier, son adversaire peut tenter de prendre l’initiative sur 6 (1D6) et ainsi de jouer en premier.
Le joueur qui commence en premier lance le pendule.
[Durée de la partie]
La mission dure 5 tours ou 3H. (un rappel sera fait 1H, 30 min, 15 min avant la fin pour permettre au joueur en second de terminer le même nombre de tour que son adversaire)
[Règles spéciales]
Partie 1 : Le froid glacial du vide
Les coques et la chair subissent les dégradations du froid. Toutes les armes de tirs relancent les jets pour blesser ratés de 1.
Partie 2 : Faible gravité de la toile
Ajoutez 3ps aux caractéristiques de Mvt et 5ps aux résultats de charge.
Partie 3 : Vision du Warp
Les Psykers gagnent un bonus au jet pour lancer ou abjurer un pouvoir égal aux nombres de pouvoirs qui peuvent lancer.
Fin de partie inopinée : La mort subite arrête la partie immédiatement, cependant l’abandon offre à celui qui gagne la possibilité de récupérer toutes les cartes (voir objectif primaire).
Un sacrifice louable : Par tranche de 5 unités que vous perdez, vous recevez une carte.
[Objectifs et conditions de victoire]
A la fin de la partie, notez le nombre de points de victoire et remettez chacun ce score à l’arbitre.
Notez aussi le nombre de point de destruction, c’est-à-dire la valeur en point d’armée des unités ennemies détruite. Ceci ne servira que pour départager les égalités à chaque manche de la ronde suisse et au résultat final.
Objectif primaire
Marquez 1PV à la fin du tour pour chaque objectif que vous contrôlez, si l’objectif est contrôlé pour la première fois de la partie, récupérez la carte située sous l’objectif.
Objectif secondaire
Premier sang : La première unité, quelle qu’elle soit, à être détruite pendant la bataille rapporte 1 PV à celui qui l’a détruite.
Tuez le seigneur de guerre : 1PV si le seigneur de guerre adverse est détruit.
Briseur de lignes : 1PV si au moins une unité est dans la zone de déploiement ennemie.
Chrono : Le joueur qui a le temps le plus court, gagne 1PV.
Contact :
Les personnes inscrites recevront un numéro de téléphone 7 jours avant l’évènement.